Моды для Скайрим и справочные материалы для модмейкеров.

Комментарии галереи

На Форуме

Пилим мод
:roll: По идее, пока не канула,просто Маргошу "заездили" на работе... :? Сутками там пропадает... :(...

All Lady Body - Дополнения.
Доброго времени суток Есть ли какие проблемы у этого реплейсера с купальними люкс и подземными банями? Люкс Версия 1.1 для SSE: при попытке входа в купальню черный экран, при этом фоновая музыка продо...

Фоллаут 4 - опять
Моды не ставлю. :) Это наверное здорово играть без модов в Fallout!Я уже забыл когда играл без модов в Фолыч,нужно как нить попробовать.Скорей всего это будет скучно. Я вот целую сборку от Торна запилил...

Флудильня
Я думал, там эта кнопка просто для красоты :D

Музилище


Скрипт для редактора 3ds Max предназначенный для
импорта и экспорта *.tri файлов с морфами
Версия: 1.3
Skyrim

ОПИСАНИЕ:
Скрипт предназначен для импорта *.tri файлов с морфами в редактор 3ds Max, а так же экспорта из редактора в *.tri файл.

При импорте в сцене создаётся объект класса Editable Mesh базовой модели с одним или несколькими модификаторами Morpher. Этот модификатор поддерживает 100 каналов с морфами, поэтому при большем их количестве добавляется необходимое количество модификаторов.

Название базовой модели в сцене соответствует названию импортируемого *.tri файла. Названия каналов с морфами соответствуют названиям морфов в *.tri файле. Любой морф можно извлечь в отдельный меш, нажатием кнопки Extract в параметрах модификатора Morpher.

Для экспорта *.tri файла необходимо нажать кнопку Export TRI File в окне скрипта, и выбрать в сцене объект, который обязательно должен быть классом Editable Mesh. Экспортируемая модель может иметь любое количество модификаторов Morpher, которые можно произвольно переименовать. Названия каналов с морфами должны соответствовать поддерживаемым игрой наименованиям. Перед экспортом значения всех каналов проверяются и сбрасываются.
УСТАНОВКА:
Для инсталляции скрипта содержимое архива перетащить в окно вьюпорта редактора. Скрипт установится по пути директория редактора/Scripts/@perture, откуда и запускается через соответствующий пункт меню или с панели управления скриптами.
ОБНОВЛЕНИЕ 1.1:
Исправлена ошибка с нулевым весом экспортируемого файла.
Исправлена ошибка с пустыми морфами при импорте в 3ds Max 2010.
ОБНОВЛЕНИЕ 1.2:
Добавлен прогрессбар.
Код оптимизирован для разных версий 3ds Max.
ОБНОВЛЕНИЕ 1.3:
При импорте *.tri файла создаётся дополнительный слой со всеми морфами в виде отдельных объектов класса Editable Mesh. Все объекты являются целями модификатора Morpher базового объекта и по умолчанию скрыты.

Добавлена альтернативная версия скрипта ( Utility ), которая устанавливается по пути директория редактора/Scripts/Startup. При следующем запуске редактора свиток скрипта открывается на панели Utilities, запуском утилиты MAXScript и последующим выбором Morphs Tool в выпадающем списке.

 
Скрипт протестирован на следующих версиях:
    3ds Max 2010 x64
    3ds Max 2012 x64
    3ds Max 2014 x64
    3ds Max 2016 x64

Благодарность программисту и модмейкеру Anton за предоставление информации о работе с *.tri файлами в виде исходников своих программ.
 



 

+ 8



Недостаточно прав для комментирования

Комментарии   

@perture
+1 #15 @perture 08.01.2016 18:16
Гопникус Вульгарис, через ЭТО осуществляется только импорт и экспорт TRI файлов. Дальше "прикрутить" бошкам и мордам можно что угодно.
@perture
#14 @perture 08.01.2016 18:08
Dizona, да, действительно есть проблемы с нумерацией вершин. И проблема не в морфах, а в сцене с основной моделью. При этом, реэкспорт через FBX формат устанавливает ту же нумерацию, что и реэкспорт через NIF. Следовательно, проблема не в ниф-плагине, а в чем то другом. Завтра гляну на свежую голову, может есть какой выход с минимальными телодвижениями.
Гопникус Вульгарис
#13 Гопникус Вульгарис 08.01.2016 16:14
Скажите, а модификатор MeshSmoth к бошкам и мордам можно прикрутить через это? Или останутся зазоры?
// просто иначе для меня этот плагин не имеет никакой ценности, если через него это не реализуемо
Dizona
#12 Dizona 08.01.2016 16:02
Хм. Да, мысль хорошая... только не помогло.
Ниф после экспорта имеет другую нумерацию вершин, это легко посмотреть... Максовский экспортер в ниф, вроде, и меняет нумерацию, если брать редактировать модели от разрабов еще не тронутые ниф-плагином. Я с этим сталкивался редактируя ванильную бронь...
А вот скрипт похоже эту нумерацию не меняет.
Я незнаю как с новосозданными морфами или новой головой... Но редактируя ванильные морфы вручную приходилось каждый прогонять через ниф-плагин при экспорте, в результате чего они имели одну нумерацию с самим нифом.
Прощу прощения, что продолжаю засорять комменты... Ты можешь проверить, у тебя слетает нумерация после экспорта моего нифа?
@perture
#11 @perture 08.01.2016 14:47
Посмотрел файлы, как я и предполагал, нарушается топология при экспорте нифа. И происходит это из за того, что фейсы объекта распределены по трем группам сглаживания. Назначь все фейсы на одну группу, и всё встанет на свои места.
@perture
#10 @perture 08.01.2016 10:01
При экспорте нифа нарушилась топология. Скинь сцену с модифицированным нифом, подготовленным к экспорту и тришник.
Dizona
#9 Dizona 08.01.2016 00:27
Попробовал. Да, супер, модифицированные морфы теперь прекрасно собираются и в теории работают...
Вылез один зловредный момент: после модифицирования самого нифа и его экспорта - он, кажись, имеет нумерацию отличную от нумерации морфов - в игре получаем ерунду.
При обработке вручную (без скрипта) все морфы приходилось подгружать в модель самого нифа и экспортировать - все было едино и работало, а теперь ниф как бы приходится модифицировать отдельно от морфов... Может в этом дело?
Dizona
#8 Dizona 07.01.2016 11:18
И пиком всего это цирка для меня стал экспорт сотни морфов из макса по одному... %)

Отлично. Ждем. Попробуем. Спасибо.
@perture
#7 @perture 07.01.2016 11:03
Да, сам вручную намаялся. Распаковка пол беды, а вот всё импортировать в макс, переименовать, и собрать в единый морфер - то еще удовольствие.

Чуть позже выложу обновленную версию, в которой все морфы тоже будут создаваться объектами, находящимися в отдельном слое и скрытыми. И естественно будут являться целями морфера базового объекта. В случае применения модификаторов можно будет выделить все объекты, добавить необходимые модификаторы, и свернуть стек. Только базовый объект надо будет сворачивать отдельно, чтобы морфер не свернуть. После этого включается авторелоад, и все цели морфера обновляются. Таким образом получится модифицированный базовый объект с модифицированными морфами.
Dizona
#6 Dizona 07.01.2016 10:12
Приветствую. Спасибо. Очень полезный труд, вручную таскать морфы и обж уже порядком напрягает :)
Интересует, что если я хочу применить какой-то модификатор (relax к примеру) ко всем морфам, положив его поверх morfher-ов? Экспорт в таком виде должен пройти корректно?.. спрашиваю, потому что у меня не сработало - слетает нумерация после экспорта. Если никаких изменений не вносить, то все работает на ура...
Хотел использовать скрипт для переделки ванильных морфов в высокополигональные...
MargoShka
#5 MargoShka 04.01.2016 22:29
Цитирую @perture:
К слову, тришники фолла аналогичны скаевским, так что, этим скриптом на ура обрабатываются.

это я уже заметила ;-) :lol:
@perture
#4 @perture 04.01.2016 22:18
К слову, тришники фолла аналогичны скаевским, так что, этим скриптом на ура обрабатываются.
MargoShka
#3 MargoShka 04.01.2016 22:13
Цитирую @perture:
Не за что. Сборка тришников через уеву тучу обжиков запарила вконец. :-) Пришлось набросать пару сотен строчек кода для удобства.

хи,еще бы...особенно если делать для редактора Фолла,очень нужный инструментик...буду в свободное время набирать себе потихонечку заготовочки :-* :lol:
@perture
#2 @perture 04.01.2016 21:46
Не за что. Сборка тришников через уеву тучу обжиков запарила вконец. :-) Пришлось набросать пару сотен строчек кода для удобства.
MargoShka
+2 #1 MargoShka 04.01.2016 21:38
спасиб,полезная штучка и всегда пригодится ;-)

Комментарии модов