Моды для Скайрим и справочные материалы для модмейкеров.

Комментарии галереи

На Форуме

Пилим мод
:roll: По идее, пока не канула,просто Маргошу "заездили" на работе... :? Сутками там пропадает... :(...

All Lady Body - Дополнения.
Доброго времени суток Есть ли какие проблемы у этого реплейсера с купальними люкс и подземными банями? Люкс Версия 1.1 для SSE: при попытке входа в купальню черный экран, при этом фоновая музыка продо...

Фоллаут 4 - опять
Моды не ставлю. :) Это наверное здорово играть без модов в Fallout!Я уже забыл когда играл без модов в Фолыч,нужно как нить попробовать.Скорей всего это будет скучно. Я вот целую сборку от Торна запилил...

Флудильня
Я думал, там эта кнопка просто для красоты :D

Музилище


Скрипт для редактора 3ds Max предназначенный для
переноса морфов между объектами с разной топологией
Версия: 1.0
Skyrim

ОПИСАНИЕ:
Скрипт является дополнением к инструменту Morphs Tool, и предназначен для переноса морфов с одного объекта на другой в тех случаях, когда объекты при одинаковой геометрии имеют разное количество вершин или разную их нумерацию. Такое иногда происходит при экспорте целевой модели в формат *.nif, в результате чего морфы не соответствуют модели, для которой предназначаются. Чем вызвано изменение нумерации вершин при экспорте в *.nif не известно, а количество вершин изменяется как правило при разбиении поверхности модели на несколько групп сглаживания, что приводит к дублированию вершин и как следствие изменению топологии модели.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ:
Для использования скрипта в сцене редактора 3ds Max необходимо иметь два объекта класса Editable Mesh. Первый с одним или несколькими модификаторами Morpher, который выбирается в качестве исходного объекта. Второй должен иметь одинаковую с первым геометрию, но при этом может иметь отличные от первого количество и нумерацию вершин, и выбирается в качестве целевого объекта. Если координаты вершин объектов незначительно различаются, то поправку можно скорректировать в поле Treshold. Значение надо подбирать по ситуации, при этом в случаях некорректных значений будет выведено сообщение о слишком малой либо большой величине. Нажатие кнопки Copy Morphs добавит необходимое количество модификаторов Morpher второму объекту, каналы с морфами которых будут соответствовать исходному объекту.
УСТАНОВКА:
Для инсталляции скрипта содержимое архива перетащить в окно вьюпорта редактора. Скрипт установится по пути директория редактора/Scripts/@perture, откуда и запускается через соответствующий пункт меню или с панели управления скриптами.
 

+ 5



Недостаточно прав для комментирования

Комментарии   

@perture
#4 @perture 06.03.2016 11:18
Это хорошо. Всё ни как обновленную версию не скину. Там оба скрипта в один объединены, и для второго скрипта целевой объект может находиться в любом месте сцены и его пивот поинт также может иметь произвольное положение.
Dizona
#3 Dizona 06.03.2016 11:10
Вот наконец и пригодилось в случае, когда объекты имели разную топологию. Зашел сказать спасибо. Сработало! :D
@perture
#2 @perture 11.01.2016 22:29
Его можно оставить в нуле, если координаты обоих объектов совпадают с точностью до 0.000001 Если же координаты незначительно различаются, например при ручном позиционировании целевого объекта относительно исходного, то нужно подобрать пороговое значение ( treshold ). В следующей версии добавлю корректировку, чтобы во время работы скрипта еще и координаты целевого исправлялись и точно соответствовали исходному.
Dizona
#1 Dizona 11.01.2016 21:39
Спасибо, забираю! :)
Правильно понимаю, что treshold можно оставить на 0.0, если в объектах отличается только нумерация?

Комментарии модов