Моды для Скайрим и справочные материалы для модмейкеров.

Комментарии галереи

На Форуме

Пилим мод
:roll: По идее, пока не канула,просто Маргошу "заездили" на работе... :? Сутками там пропадает... :(...

All Lady Body - Дополнения.
Доброго времени суток Есть ли какие проблемы у этого реплейсера с купальними люкс и подземными банями? Люкс Версия 1.1 для SSE: при попытке входа в купальню черный экран, при этом фоновая музыка продо...

Фоллаут 4 - опять
Моды не ставлю. :) Это наверное здорово играть без модов в Fallout!Я уже забыл когда играл без модов в Фолыч,нужно как нить попробовать.Скорей всего это будет скучно. Я вот целую сборку от Торна запилил...

Флудильня
Я думал, там эта кнопка просто для красоты :D

Музилище


Открытое обращение к модмейкерам и переводчикам Skyrim Special Edition
SSE

Начну с того, что мир игрового моддинга, в русском сегменте, состоит из двух направлений.
- Первый, это люди, которые создают модификации, то есть русские авторы.
- Второй, это люди, которые переводят уже готовые иностранные модификации.

Существенное отличие в том, что одни создают, а другие изучив пару программ-переводчиков, переводят в автоматическом режиме чужие моды. Надо отметить, что имеется очень много очень хороших иностранных модов и я нисколько не хочу принижать важность их переводов на русский язык, более того, я и сам пользуюсь многими переведенными модами.

Теперь перейдем к сути моей статьи.
- В прошлой версии Скайрима, кодировка стринг-файлов локализации была CP1251, что позволяло работать с конструктором(CreationKit) на русском языке. То есть не сам конструктор был на русском языке, а локализация игры корректно отображалась в конструкторе и мододелы не имели никаких проблем с неправильным отображением кирилических символов в игре с русской локализацией. Конструктор работал с кодировкой CP1251 и стринг-файлы игры были в кодировке CP1251.
- В новой версии Скайрим(SSE) разработчики, по ошибке или ХЗ еще зачем сделали стринг-файлы локализации в кодировке UTF-8. И. Если играть без модификаций, то вообще пофигу, какую они использовали кодировку, если игра нормально отображает кирилицу.

Но, т.к. Скайрим интересен по большому счету тем, что его можно изменять на усмотрение автора мода, то тут получается конфликт интересов. Да, именно так.
Есть второе направление, о котором я писал выше, это переводчики, которым в принципе(возможно) нет дела до русских модмейкеров. Они имеют пару софтин, в которых на поток поставлен перевод иностранных модов. Как правило, сами переводчики ограничиваются знанием только лишь этих профильных программ и не лезут в создание модов, по этому не увидели сразу проблемы и начали на перегонки переводить моды для SSE в кодировке UTF-8, пытаясь опередить друг-друга количеством, чтоб получить на своих ресурсах как можно больше "трафика" игроков и как водится... "поспешишь - людей насмешишь". Дело в том, что они исключительно по непониманию того, что творят, перегоняют моды в кодировку, которая не подходит и для модмейкеров и для переводчиков одновременно.

А теперь я расскажу почему это нихрена не правильно:
1. Используя кодировку UTF-8, невозможно использовать конструктор с русской локализацией, т.к. все символы на кирилице становятся нечитабельными.
2. Используя кодировку UTF-8, и не используя русскую локализацию конструктора, мы(модмейкеры) получаем конструктор с английской локализацией и возможностью писать на русском языке имена НПС, названия локаций, строчки диалогов и прочее... все бы казалось ничего, но есть одно НО, которое делает такой вариант не допустимым... Это то, что любая локация или любой диалог, который был затронут в моде, но не изменен на русский язык, а это в первую очередь ванильная озвучка, становится в русской игре - английской. То есть, к примеру.. модмейкер изменил, ну скажем ТТХ какого-то лука... и если он не изменил его название на русский язык, то пользователь получит в игре улучшенный лук с английским названием. Или к примеру возьмем ванильные фразы в диалогах, которые мы(модмейкеры) используем в своих модах... так вот, создавая какой-то диалог и используя ваниль, мы будем говорить НПС на русском, а он отвечать на английском(т.к. конструктор считает, что локализация английская) Часть НПС начнут кидать реплики на английском языке.
То есть, используя UTF-8, переводчики подсаживают на этот вариант игроков и тем самым убивают на корню русский модинг.

А теперь, я расскажу как правильно:
1. Нужно использовать стринг-файлы CP1251*.
2. Нужно всем(модмейкерам и переводчикам) выбрать этот формат и делать все в одном формате, чтоб пользователи не верещали о нечитабельных текстах и английской речи в своей игре.

*Почему я предлагаю использовать кодировку CP1251?
- У модмейкеров будет полноценно локализованный на русский язык, контент игры, что позволит делать модификации на русском языке, без всяких английских озвучек и "кракозябликов".
- Для переводчиков это вообще не проблема, просто при переводе выбрать правильную кодировку сохранения файла.
- Да, переводчики поспешили и поставили под угрозу русский моддинг, это я заявляю совершенно категорично, т.к. ситуация еще пока может быть изменена.

К счастью, для модмейкеров и для переводчиков, есть формат, в котором никто никому не будет мешать и это только CP1251. Если переводчики модов останутся на кодировке UTF-8, значит им абсолютно наплевать и на пользователей и на модмейкеров, а беспокоит их лишь скорость выдачи модов.. ну по типу "у нас раньше появилось".

Я в статье не буду приводить никаких ссылок, ни на стринг-файлы, ни на шустриков-переводчиков, я хотел бы быть услышанным. В противном случае, в каждом моде будет подниматься холивар на тему кодировок и пока мы в начале пути SSE, это еще пока можно решить.


Я кончил.
+ 10



Недостаточно прав для комментирования

Комментарии   

АлексТа
#48 АлексТа 27.05.2017 17:03
Доброго всем дня! Прошу помощи. У меня не получается пересохранить мод [DEM] Privat SSE, который имеет кодировку UTF-8 в кодировку CP1251. Просто решила установить SSE для пробы. Я так понимаю, что при открытии переводчиком xTranslator какого-то мода нужно, чтобы там была кодировка CP1251. Но открываю [DEM] Privat SSE, там кодировка UTF-8, буквы все читаемые, пересохраняю в CP1251 - все равно буквы не читаемы. Не могу понять, что я делаю не так. Стринги для кодировки я кинула в Дату.
VALKNUT
#47 VALKNUT 21.11.2016 12:37
Цитирую PhysxN:
Цитирую VALKNUT:
Ага, нормуль! Но в СК, у тебя строчка диалога была на инглише, да?
Я имею в виду "ванильную расшарку"..

Все было точно так же как на твоем скриншоте, сама фраза на русском.
http://ipic.su/img/img7/fs/Bezymyannyj.1479717047.png
Но если повторно открыть мод, открыть квест и выбрать DialogeView, то редактор постоянно вылетает. https://yadi.sk/i/IseLrJfTz84sb Через USE info обходными путями можно выйти на диалоги квеста. Возможно из-за того что "квест" создан на коленке и делал я его в первый раз, может где-то накосячил.
Благодарю за тестирование. Собственно, я пока не вижу другого нормального способа, кроме как CP1251 + опционально для игроков UTF-8.
PhysxN
+1 #46 PhysxN 21.11.2016 11:45
Цитирую VALKNUT:
Ага, нормуль! Но в СК, у тебя строчка диалога была на инглише, да?
Я имею в виду "ванильную расшарку"..

Все было точно так же как на твоем скриншоте, сама фраза на русском.
http://ipic.su/img/img7/fs/Bezymyannyj.1479717047.png
Но если повторно открыть мод, открыть квест и выбрать DialogeView, то редактор постоянно вылетает. https://yadi.sk/i/IseLrJfTz84sb Через USE info обходными путями можно выйти на диалоги квеста. Возможно из-за того что "квест" создан на коленке и делал я его в первый раз, может где-то накосячил.
VALKNUT
#45 VALKNUT 21.11.2016 11:16
Цитирую PhysxN:
Цитирую VALKNUT:
Леонид, сделай простенький квест, с диалогом. И в этом квесте, выбери ответ НПС из "ванильной расшарки". Вот, для примера - http://s020.radikal.ru/i702/1611/10/63e95fea017f.png

Квестом это назвать сложно: одна зацикленная фраза.
https://yadi.sk/i/DEXJGPlEz7uYE
P.S. долго не мог понять почему NPC не начинает разговор, кое как вспомнил, что надо сделать save-load. Помню какой-то скрипт был исправляющий это дело, но мне не до этого.
Ага, нормуль! Но в СК, у тебя строчка диалога была на инглише, да?
Я имею в виду "ванильную расшарку"..
PhysxN
#44 PhysxN 21.11.2016 11:10
Цитирую VALKNUT:
Леонид, сделай простенький квест, с диалогом. И в этом квесте, выбери ответ НПС из "ванильной расшарки". Вот, для примера - http://s020.radikal.ru/i702/1611/10/63e95fea017f.png

Квестом это назвать сложно: одна зацикленная фраза.
https://yadi.sk/i/DEXJGPlEz7uYE
P.S. долго не мог понять почему NPC не начинает разговор, кое как вспомнил, что надо сделать save-load. Помню какой-то скрипт был исправляющий это дело, но мне не до этого.
VALKNUT
#43 VALKNUT 21.11.2016 07:36
Цитирую PhysxN:
Цитирую VALKNUT:

Как только мы выставляем редактору "sLanguage=English", его локализация(файлы озвучки диалогов) становятся на английском языке и какой бы не далали русский мод, НПС нам будет отвечать на английском. Я об этом писал.

Эмм, нет. Стоит sLanguage=English. Создал пустого NPC, кинул его в дом теплых ветров, Поговорить с ним нормально нельзя(т.к. это просто болванчик), но все его простые фразы звучат на русском.
Леонид, сделай простенький квест, с диалогом. И в этом квесте, выбери ответ НПС из "ванильной расшарки". Вот, для примера - http://s020.radikal.ru/i702/1611/10/63e95fea017f.png
PhysxN
#42 PhysxN 21.11.2016 04:37
Цитирую VALKNUT:

Как только мы выставляем редактору "sLanguage=English", его локализация(файлы озвучки диалогов) становятся на английском языке и какой бы не далали русский мод, НПС нам будет отвечать на английском. Я об этом писал.

Эмм, нет. Стоит sLanguage=English. Создал пустого NPC, кинул его в дом теплых ветров, Поговорить с ним нормально нельзя(т.к. это просто болванчик), но все его простые фразы звучат на русском.
VALKNUT
+3 #41 VALKNUT 16.11.2016 21:45
Цитирую АлексТа:
А может не стоит удалять тему? Кто-то прислушается, поймут. Просто еще моддинг не SSE не развернулся в полную силу.
Надеюсь, что желающих "разворачивать" не станет меньше из-за "шустриков", локализующих ЧУЖИЕ моды в непригодную для конструктора кодировку. В общем, хрен с ними.. а тема эта уже не актуальна.. Господа, "рожденные вперед руками"(сначала делают, потом думают), уже высказались.

Со своей стороны могу только пообещать пользователям, что буду по их просьбе делать нормальную(CP1251) кодировку в модах, которые они мне пришлют. Возможно не "сию минуту", но не откажу.
АлексТа
+1 #40 АлексТа 16.11.2016 17:21
А может не стоит удалять тему? Кто-то прислушается, поймут. Просто еще моддинг не SSE не развернулся в полную силу.
maks81
#39 maks81 16.11.2016 17:16
стадо баранов, которым проще найти козла отпущения, чем признать свою узколобость.
VALKNUT
#38 VALKNUT 16.11.2016 16:57
Цитирую EMey:
Ну, попытка была...
Удаляй наверно от туда тему. Она была призывом к переводчикам.. переводчики недвусмысленно послали лесом. Не вижу смысла в публикации этого обращения теперь.
EMey
+1 #37 EMey 16.11.2016 16:42
Ну, попытка была...
Воробьенок
+2 #36 Воробьенок 16.11.2016 15:51
Цитата:
Модмейкеры же не только лукам характеристики меняют... для луков и топоров, этот вариант подходит, для квестов - нет
Понятно...меня и 1251 устраивает-главное, нет кракозябр...Но накаляет маленькая буква "ч"-особенно противно выглядит фамилия "АВЕНИччИ" :sad: А так, как я сейчас качаю кузнечку, то вижу ее постоянно-она как-ксенон в сумерках :lol:
VALKNUT
#35 VALKNUT 16.11.2016 15:24
Цитирую Воробьенок:
"Переименовываем стринги 1251 в английские, путем изменения имени файла _russian на _english, редактору выставляем в ini sLanguage=English. И делаем моды на русском. В итоге редактор работает с русскими стрингами в 1251, а игра с русскими в UTF-8. После создания мода переводит его в UTF-8 с помощью SSETranslator, благо это делается в три клика мышью. И не придется переводить всю игру на 1251 и смотреть на убогую, мелкую букву "ч" во всех словах где она есть."
Как только мы выставляем редактору "sLanguage=English", его локализация(файлы озвучки диалогов) становятся на английском языке и какой бы не далали русский мод, НПС нам будет отвечать на английском. Я об этом писал.
Модмейкеры же не только лукам характеристики меняют... для луков и топоров, этот вариант подходит, для квестов - нет.
Воробьенок
#34 Воробьенок 16.11.2016 15:14
Цитата:
Пусть объяснит ЭТО конструктору с нечитабельным текстом. Умник, йопта.
А если так попробовать, писал PhysxN...
Цитата:
"Переименовываем стринги 1251 в английские, путем изменения имени файла _russian на _english, редактору выставляем в ini sLanguage=English. И делаем моды на русском. В итоге редактор работает с русскими стрингами в 1251, а игра с русскими в UTF-8. После создания мода переводит его в UTF-8 с помощью SSETranslator, благо это делается в три клика мышью. И не придется переводить всю игру на 1251 и смотреть на убогую, мелкую букву "ч" во всех словах где она есть."
Я не пробовала (мне проще новоустановленный мод на 1251 перевести, чем все обратно на utf-8 тащить), но от маленькой буквы "ч" я бы с с удовольствием избавилась...Хотя, в транслит так и так придется нырять... :roll:
VALKNUT
#33 VALKNUT 16.11.2016 15:05
Как и ожидалось, "локализаторам" похер на модмейкеров.. им важно сделать кучу модов и получить 2 кучи лайков в карму... а то, что модмейкерам UTF-8 не подходит для конструктора, это мелочи.. у них же уже пол кучи переведено...
Один из комментов "локализатора":
Цитата:
Пусть так, но перекодировать сотни модов из-за каприза пары человек всё-равно бред. Начали в UTF-8 и проджолжать надо в этой кодировке. Коней на переправе не меняют. А кодировку 1251, не спорю, можно использовать при разработке, чтобы видеть, что делаешь. Но перед публикацией обязательно менять на UTF-8.
Русскоязычных модмейкеров назвали "парой капризных человек" - ожидаемо. ДБЛБЛД.

Или вот это:
Цитата:
Если бы автор сего опуса понимал, что такое одно/многобайтовые кодировки и зачем они нужны - вряд ли бы возникла данная тема.
Пусть объяснит ЭТО конструктору с нечитабельным текстом. Умник, йопта.
Lisa Alisa
#32 Lisa Alisa 16.11.2016 06:49
;-) Игорь "не парься" пишний раз ,выпускай туториал,кому это сильно нужно, тот сам тебя найдёт... 8)
VALKNUT
+5 #31 VALKNUT 15.11.2016 10:38
Подведем предварительные итоги:
1. Пользователи в обсуждение не стали встревать, они не понимают будущего геморроя, им простительно.
2. Переводчики, как и ожидалось, думают только о себе любимых и срали на русскоязычных авторов модов и как следствие, на пользователей.
3. Надо выбрать теперь свою концепцию, если не сложилась общая. Я предлагаю сделать "Стол заказов" и принимать от пользователей заявки на перекодирование угробленных переводчиками модов в нормальную кодировку, а так же сделать общедоступный(с разжевыванием и необходимыми ссылками) мануал, как из мода, упоротого "шустриками", сделать пригодный мод, перекодированием его из UTF-8 в CP1251.
VALKNUT
+1 #30 VALKNUT 14.11.2016 23:52
Цитирую EMey:
Вот и развязка - проблемы не видят, создавайте в чем хотите и сами переводите в UTF-8 с помощью TESVTranslator-1.3.3.
А отладку мода проводить перекодированием туда-сюда-обратно? Нее... это онанизм. В одном парень прав, в русскоязычный мод надо вкладывать стринг-файлы CP1251. По крайней мере я, в модах под SSE буду это делать в обязательном порядке.
EMey
#29 EMey 14.11.2016 23:20
Вот и развязка - проблемы не видят, создавайте в чем хотите и сами переводите в UTF-8 с помощью TESVTranslator-1.3.3.
VALKNUT
+1 #28 VALKNUT 14.11.2016 21:37
Цитирую EMey:
Я слабо верю в это... При оформлени мода с меня спрашивался текстовый документ с историей версий в кодировке UTF-8. Если сайт не настоит на том, чтоб локилизаторы работали в этой кодировке - мы в пролете.
Со временем игроки разберутся в вопросе и встанут перед выбором. Если выберут CP1251, то русскому моддингу SSE светит долго и счестливо, если выберут UTF-8, то переводчики будут просить у русских авторов, разрешения на перевод кодировки русскоязычных модов на UTF-8. Ну а что, тоже занятие...
И вместо долго и счастливо, русскоязычному сегменту грозит занудно и с говносрачами в КАЖДОМ моде..
EMey
#27 EMey 14.11.2016 21:29
Я слабо верю в это... При оформлении мода с меня спрашивался текстовый документ с историей версий в кодировке UTF-8. Если сайт не настоит на том, чтоб локализаторы работали в этой кодировке - мы в пролете.
АлексТа
+1 #26 АлексТа 14.11.2016 21:13
Полностью согласна с тем, что сказано в статье. Здравомыслие всегда должно побеждать. :-)
EMey
+1 #25 EMey 14.11.2016 19:50
Ссылку дала. Большая просьба - помогайте мне с ответами на вопросы. Мне то весьма тяжело это делать...
VALKNUT
#24 VALKNUT 14.11.2016 19:43
Машунь, дай все же ссылку на еще одно мнение по этой теме - http://modgames.net/forum/238-42723-5#1266083
Воробьенок
#23 Воробьенок 14.11.2016 19:38
Цитирую EMey:
Товарищи что такое File Header? Ато на меня там уже начали наезжь... А ответить что-то об этом не могу.

сама сейчас гуглю :lol: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB
Думаю, это "наезд" был на мой коммент)))
VALKNUT
#22 VALKNUT 14.11.2016 19:37
Цитирую EMey:
Товарищи что такое File Header? Ато на меня там уже начали наезжь... А ответить что-то об этом не могу.
Да можешь ничего не отвечать.. пусть анализируют... чем больше ты им даешь повода разглагольствовать, тем меньше они пытаются вникнуть в суть проблемы. Забей. Учись у Кристы =)
EMey
#21 EMey 14.11.2016 19:35
Товарищи что такое File Header? Ато на меня там уже начали наезжь... А ответить что-то об этом не могу.
Воробьенок
#20 Воробьенок 14.11.2016 19:26
Цитирую EMey:
Добавила, внизу выкинула реплику про шустриков-переводчиков...

Спасибо.Ох, и не легкое это дело! 8)
EMey
+4 #19 EMey 14.11.2016 19:05
Добавила, внизу выкинула реплику про шустриков-переводчиков...

Комментарии модов