Моды для Скайрим и справочные материалы для модмейкеров.

Комментарии галереи

На Форуме

Пилим мод
:roll: По идее, пока не канула,просто Маргошу "заездили" на работе... :? Сутками там пропадает... :(...

All Lady Body - Дополнения.
Доброго времени суток Есть ли какие проблемы у этого реплейсера с купальними люкс и подземными банями? Люкс Версия 1.1 для SSE: при попытке входа в купальню черный экран, при этом фоновая музыка продо...

Фоллаут 4 - опять
Моды не ставлю. :) Это наверное здорово играть без модов в Fallout!Я уже забыл когда играл без модов в Фолыч,нужно как нить попробовать.Скорей всего это будет скучно. Я вот целую сборку от Торна запилил...

Флудильня
Я думал, там эта кнопка просто для красоты :D

Музилище


В этом уроке я расскажу как можно создать текстурную карту Cube map, модмейкерам эта карта известна под прификсом _e сокращена от анг слова environment, карта окружения.
Версия: 1.0
Skyrim


Итак здравствуйте, сегодня мы научимся создавать так называемую текстурную карту
Cube Map при помощи таких программ как Photoshop dds плагина и утилиты Pano2VR.


Вот как выглядит текстурная карта Cube Map на модели оружия
в совокупности вместе с другими типами карт _s _n и _m и т.д.

 
Внешний вид карты Cube Map вместе с картами _n _s _m.

Если вы не знаете что такое текстурная карта Cube Map загляните под спойлер далее, и вы узнаете что думаю я по поводу этой карты, помните что мой взгляд разумеется может отличаться от вашего, я буду рад если вы оставите комментарии в которых сообщите мне правильно ли я понял суть карты Cube Map, делитесь своим обоснованным мнением возможно я упускаю что то очень важное, а вместе мы сможем выявить все ошибки и двигаться дальше, ведь я как и вы постоянно учусь чему то новому в модинге к игре скайрим.

 
Что такое текстурная карта Cube Map ?


Cube Map - для меня это обычная картинка которая используется в игре скайрим в качестве имитации отражения, это карта назначается в утилите Nif Scope в слот шейдера под номером 5, узнать карту можно как правило по окончанию в имени файла, модмейкеры обычно добавляют к концу названия текстуры буквы _e или _c означающие соответственно _Environment, либо _Cube Map. 



В 3d графике Cube map называют ещё просто как HDRI, картинка Cube Map будет показано в отражении если её выбрать, при этом используя лишь карту цвета _Diffuse и _Environment мы получим вот такой результат ↓ по умолчанию если вы будите использовать лишь одну карту _Environment вместе с _Diffuse влияние карты  _Environment будет распространяться на всю поверхность 3d модели с полной силой.

Ведь как я уже говорил ранее карта _Environment это то, что будет отражаться, а не где и как, сила отражение и область отражение указывается с помощью уже других карт, таких к примеру как _Specular но это уже тема отдельного урока, сейчас же просто предлагаю вам просмотреть как 3d объект молота будет выглядеть если мы добавим поочередно и другие текстурные карты, вот как выглядит оружие после указания карты _Normap Map:



Видите на сколько сильно изменился внешний вид модели ? карта _Normap Map сделала текстуру более рельефной а альфа канал карты в _Normap Map определил силу отражения _Environment.


А вот и заключительная часть применяем и карту _m в слот под номером 6 и получаем:

Карта _m по моему является маской по типу масок в фотошопе, она определяет на место отображения карты _Environment а также возможно и её силу, если я не ошибаюсь ? 

На этом пожалуй с описанием карты _Environment я закончу,  помните что уже сейчас даже не создав своей собственной Cube Map вы можете использовать стандартные доступные карты окружения из архива Textures.bsa папки CubeMaps.

Попробуйте ! просто  извлеките папку с картами 
CubeMaps из архива Textures.bsa утилитой FAM, откройте любую модель из игры в утилите Nif Scope и назначьте карту Cube Map в слот 5 так как показано на изображении снизу, выберите карту ore_gold_e.

Возможно вы уже знали что из себя представляет карта Cube Map, так или иначе теперь нам нужно не теряя времени перейти к созданию нашей первой текстурной карты данного типа.

 
Как создать свою карту Cube Map  ? 

1. Сперва найдите в сети любое изображение панораму в расширении .hdri и разрешении 3000 Х 1500 px или 2048 х 1024 px соответственно - которое мы переделаем в Cube Map - просто напишите в поиске Google - HDRI карты, далее скачайте утилиту Pano2VR установите её себе на компьютер и запустите Pano2VR.




В программу Pano2VR переместите HDRI панораму в окно проекта так как показано на изображении снизу ↓ затем кликните по кнопке изменить и в окне Преобразование текстуры смените тип преобразования на горизонтальный стрип.



Далее смените формат на jpg передвиньте ползунок качества картинки до максимума 100 и нажмите по кнопке Process этим действием вы сгенерируете карту в нужном виде.



Теперь нам нужно открыть полученную картинку в программе Photoshop изменить её разрешение на 768 x 126 px и сохранить в расширении dds которое понимает игра скайрим с указанными параметрами, посмотрите параметры на скриншоте снизу ↓



На этом пожалуй все ! поздравляю ! вы только что научились создавать свои собственные текстурные карты окружения _e _ c для игры скайрим, теперь в заключении нам остается лишь открыть утилиту Nif Scope выбрать нужный 3d объект для теста и назначить для него нашу карту на слот 5 шейдера, вот что получилось у меня в итоге 

Я уверен что статья многим придется по вкусу, в любом случае оставляйте свои комментарии если у вас возникнут какие либо вопросы или дополнения относительно урока, также предлагаю заходить к нам на форум в тему текстурирования для более подробного разбора текстурных карт и всего того что связано с раскрашиванием 3d объектов для игры скайрим. 


+ 5



Недостаточно прав для комментирования

Комментарии   

AmmonJerro
#28 AmmonJerro 06.05.2017 18:24
Оч полезный гайд. Спасибо
@perture
#27 @perture 28.01.2016 23:22
Цитирую MargoShka:
ничего,с твоими знаниями и умением докапываться быстро наверстаешь

Утешила :lol: :P
MargoShka
#26 MargoShka 28.01.2016 23:14
Цитирую @perture:
Цитирую MargoShka:
вспомни проги по 3Д визуализации лет 15 назад...

Самые древние воспоминания ограничены тремя годами :-)

ничего,с твоими знаниями и умением докапываться быстро наверстаешь :lol: :lol: :lol: кстати,универсальный кубемап(инвиронмент)лучше делать не столь четким изображением и сохранять в тарга перед конвертацией в ддс :roll:
@perture
#25 @perture 28.01.2016 23:05
Цитирую MargoShka:
вспомни проги по 3Д визуализации лет 15 назад...

Самые древние воспоминания ограничены тремя годами :-)
MargoShka
+1 #24 MargoShka 28.01.2016 22:53
Цитирую @perture:
Марго, к тебе эти выводы ни как не относятся. Этот пример я сделал в первую очередь для себя, потому что ни разу в таком виде не видел свойств шейдеров и их взаимовоздействие. Своими выводами просто поделился, без намека критики в чей то адрес.

да лан,я не злюкаюсь :lol: :lol: :lol: вспомни проги по 3Д визуализации лет 15 назад...именно так там шейдеры и собирались в ручную,я как раз тогда начала этому учится...кстати,в большинстве этот инструментик остался,и я оч часто им пользуюсь,особенно в карраре и в брайсе :-)
@perture
#23 @perture 28.01.2016 22:37
Марго, к тебе эти выводы ни как не относятся. Этот пример я сделал в первую очередь для себя, потому что ни разу в таком виде не видел свойств шейдеров и их взаимовоздействие. Своими выводами просто поделился, без намека критики в чей то адрес.
MargoShka
#22 MargoShka 28.01.2016 22:30
Цитата:
Выводы приблизительно такие - инвайронмент и спекуляр вещи разные и друг от друга не зависящие
хоть кто-нибудь и где-нибудь писал,что это вещи одинаковые и зависящие друг от друга?может я где нить это написала? :-*
EMey
#21 EMey 28.01.2016 22:27
Aksyonov
#20 Aksyonov 28.01.2016 21:38
Диффузка чисто синего цвета, маски спекуляра (в альфа канале нормальки) и куб мапа одинаковые, крупной черно белой клеткой. Куб мап - мелкой черно белой клеткой.

Очень интересно спс, выводы сделаю :) классно все на примерах видеть за ссылку тоже тенкью, продолжаем...
Aksyonov
#19 Aksyonov 28.01.2016 21:22
Цитирую EMey:
Плагин раскладывает изображение по гранях куба, только нужно повернуть нужную сторону по алгоритму. Алгоритм я откопала на каком-то сайте - указано какую грань как повернуть. Правильность кубмапа я проверяла по нифскопу или можно в CubeMapGen.


Мне бы очень пригодился такой плагин который раскладывает изображения и алгоритм тоже как нужно поворачивать. не сможете поделится ? и что из себя представляет алгоритм ? просто изображение несколько в которых показано как картинки повернуты ?
EMey
#18 EMey 28.01.2016 18:40
Плагин раскладывает изображение по гранях куба, только нужно повернуть нужную сторону по алгоритму. Алгоритм я откопала на каком-то сайте - указано какую грань как повернуть. Правильность кубмапа я проверяла по нифскопу или можно в CubeMapGen.
@perture
#17 @perture 28.01.2016 17:38
Для внесения ясности по по шейдерам и картам простейший и наглядный пример. Делаем три сферы. Одну настраиваем на спекуляр.


Вторую на куб мап.


Третью на спекуляр и куб мап.


Диффузка чисто синего цвета, маски спекуляра (в альфа канале нормальки) и куб мапа одинаковые, крупной черно белой клеткой. Куб мап - мелкой черно белой клеткой.

В игре.



Выводы приблизительно такие - инвайронмент и спекуляр вещи разные и друг от друга не зависящие. При этом спекуляр выглядит бликом и сильнее зависит от освещения. Куб мап распределяется по всей поверхности и от освещения зависит в меньшей степени. Цвета всех эффектов суммируются как между собой, так и с диффузным цветом.

Немного полезной инфы по шейдерам и картам
Aksyonov
#16 Aksyonov 28.01.2016 13:52
Цитирую EMey:
Я для создания кубмапа использовала фактически только один Photoshop. То что делает Pano2VR, все можна сделать и в фотошопе, нужен только соответствующий плагин.


Хотел спросить вот говорите в фотошопе все делаете - а бесшовность как добиваетесь в ручную перекручивая все изображения ? или может знаете какой нибудь Action для фотошопа - который бы... эх хотя не в ручную ничего подобного не добьешься - как можно сгенерировать автоматически бесшовную карту Cube Map что бы она выглядело потрясающе из случайного изображения, которое каждый раз разное, скорее всего ручная подгонка просто необходима.
Aksyonov
#15 Aksyonov 28.01.2016 13:48
Цитирую @perture:
Так я тоже не спорю. Я не согласен с выражением "карта кубемапа ему без надобности достаточно маски кубемапа _m,и карты спекуляра". Без текстуры куб мап и соответствующих настроек шейдера "маска кубемапа _m" вообще не нужна, она не будет работать.


Когда назначено лишь 3 текстурные карты _d _ n с альфа каналом и _e с _m блеск есть на модели, их силой можно управлять параметрами шейдера как я понял, но стоит убрать Cube Map _e модель не блестит а влияние _m маски разумеется не применяется, верно понимаю ?

Отключив слот 6 и 5 _e и _m мы можем рассчитывать как я понял только на спекулар ? а спекулар делается альфа каналом в карте _n ? и если мы захотим использовать лишь дифузную карту и карту нормалей с альфа каналом - от _e и _m можно и отказаться - если нам не требуется поверхность похожее на зеркало, но cube map как мне кажется можно применять везде общий блеск и отражение которое показывается можно же делать чуть менее заметным и так далее.. а один спекулар на мече допустим - можно пример очень классно выглядящего оружия клинка только с картой _n _d ? было бы интересно сравнить думаю _e необходимо везде где только есть оружие и доспехи разве что для тканей всяких можно эту текстуру не применять.
Aksyonov
#14 Aksyonov 28.01.2016 13:41
Цитирую EMey:
Спасибо вам за туториал, я попробую поэксперементировать с програмкой.


Обещал сделал, тем более очень интересно почитать теперь комментарии кто как воспринимает карту Cube Map и вообще поговорить о текстурировании, в будущим может ещё что поразбираю - тот же паралакс 0_0 и попробую что нибудь написать по теме.
EMey
#13 EMey 28.01.2016 00:54
Спасибо вам за туториал, я попробую поэксперементировать с програмкой.
@perture
#12 @perture 28.01.2016 00:28
Так я тоже не спорю. Я не согласен с выражением "карта кубемапа ему без надобности достаточно маски кубемапа _m,и карты спекуляра". Без текстуры куб мап и соответствующих настроек шейдера "маска кубемапа _m" вообще не нужна, она не будет работать.
EMey
#11 EMey 28.01.2016 00:13
Я для создания кубмапа использовала фактически только один Photoshop. То что делает Pano2VR, все можна сделать и в фотошопе, нужен только соответствующий плагин.
MargoShka
#10 MargoShka 27.01.2016 23:33
божечки...я не собираюсь спорить,потому что это бессмысленно.я не писала,что он имеет к ней отношение.спекуляр на модели (отражение света поверхностью)регулируется исключительно на минимально-максимальных значениях на всей модели целиком.карта спекуляра регулирует интенсивность и конкретные места его проявления.карта кубемапа(рефлекта) регулирует ЧТО,собственно,будет отражаться на этой поверхности,если она имеет свойства зеркальной поверхности.маска кубемапа дает возможность имитации енвиронмент на поверхностях,имеющих более интенсивный блеск,но всеж не имеющих возможности зеркального отражения..поэтому для молотка из неполированного металла достаточно только маски.также эта самая маска дает возможность снивелировать прорисованное детально в HDRI окружение,чтобы не было идиотизма при его(окружения)динамической смене.
@perture
#9 @perture 27.01.2016 22:37
Цитирую MargoShka:
карта кубемапа ему без надобности :-) достаточно маски кубемапа _m,и карты спекуляра в том самом альфа-канале нормали ;-)

Не согласен. Насколько знаю, маска куб мап создаёт маску для куб мап. То есть, определяет согласно маске где и в какой степени этот куб мап будет прорисован. К спекуляру ни какого отношения не имеет. Карта спекуляра создаёт маску для спекуляра, цвет и интенсивность которого задаются в атрибутах шейдера модели.
MargoShka
#8 MargoShka 27.01.2016 22:26
хи,все по делу,но с некоторыми купюрами ;-)
кубемап по сути карта рефлекта и нужна только для поверхностей,имеющих способность к зеркальному отражению.показанный в примере молоток с таким рельефом,просто не может иметь зеркального отражения,поэтому карта кубемапа ему без надобности :-) достаточно маски кубемапа _m,и карты спекуляра в том самом альфа-канале нормали ;-)
Aksyonov
#7 Aksyonov 27.01.2016 17:02
Цитирую @perture:
В моем случае сторона 512. Максимальный для DirectX 9 4096. Хотя, я вроде и 8192 подгружал.

ЗЫ А зачем такие объемы текста с картинками в цитаты вставлять? И так вроде диалог понятен.


Спасибо за информацию ! по поводу картинок непривычно bb код разбирать - убрал картинки точно не к чему.
@perture
#6 @perture 27.01.2016 15:45
В моем случае сторона 512. Максимальный для DirectX 9 4096. Хотя, я вроде и 8192 подгружал.

ЗЫ А зачем такие объемы текста с картинками в цитаты вставлять? И так вроде диалог понятен.
Aksyonov
#5 Aksyonov 27.01.2016 15:35
Цитирую @perture:
В таком представлении текстура куб мап состоит из шести квадратных фрагментов, то есть шести сторон куба. Если куб со стороной 128 px то соответственно размер текстуры должен быть 768х128.

Для сборки шести квадратных участков изображения в текстуру куб мап с помощью плагина Nvidia чередоваться они должны в том порядке, который указан на скрине. Плагин то и другой порядок соберет, ему без разницы, что на картинке, и отражаться такая текстура будет, но стороны куба будут не на своих местах. В том же CubeMapGen открой и посмотри.

Если пользоваться hdri исходниками и программой Pano2VR, то можно так поступить. Из Pano2VR экспортируем вертикальный крест в формате png, сразу же указав размер стороны куба. Потом этот крест открываем в CubeMapGen и настроив параметры сохраняем куб мап в формате dds.

Что касается мип уровней - то это предмет отдельного разговора. Но по хорошему, надо всегда генерировать все уровни.


Спасибо выглядит на много лучше, а каков в твоем случае размер стороны куба ? и какое его максимальное значение - размер текстуры Cube Map каким может быть по максимуму ? обязательно проверю твой вариант сравню и дополню статью.
@perture
#4 @perture 27.01.2016 15:19
В таком представлении текстура куб мап состоит из шести квадратных фрагментов, то есть шести сторон куба. Если куб со стороной 128 px то соответственно размер текстуры должен быть 768х128.

Для сборки шести квадратных участков изображения в текстуру куб мап с помощью плагина Nvidia чередоваться они должны в том порядке, который указан на скрине. Плагин то и другой порядок соберет, ему без разницы, что на картинке, и отражаться такая текстура будет, но стороны куба будут не на своих местах. В том же CubeMapGen открой и посмотри.


Если пользоваться hdri исходниками и программой Pano2VR, то можно так поступить. Из Pano2VR экспортируем вертикальный крест в формате png, сразу же указав размер стороны куба. Потом этот крест открываем в CubeMapGen и настроив параметры сохраняем куб мап в формате dds.


Что касается мип уровней - то это предмет отдельного разговора. Но по хорошему, надо всегда генерировать все уровни.
Aksyonov
#3 Aksyonov 27.01.2016 13:02
Цитирую @perture:
Есть пару замечаний. Во первых, при таком порядке действий куб мап будет некорректным. Тот горизонтальный стрип который выдаст Pano2VR не подходит для плагина от Nvidia, расположение сторон куба для него должно быть другим. Во вторых не понятно отключение мип мапа при подчеркивании "Все уровни". Ну и цифра 768 x 126 px сомнительна, хотя это вероятно опечатка.

ЗЫ Photoshop, а не Fhotoshop


768 x 126 px это стандартный размер одной из карт существующих уже в архиве с игрой в папке Cube map, я подумал за основу такой размер и должен быть вот и указал как делаю сам, по поводу стрипа я разницы не заметил в любом случае по иному делать не умею поделился тем способом что мне известен сейчас ) если тебе известны другие варианты буду рад услышать @Perture а про уровни я вообще не понимаю что она дает но видел где то что экспортируют так ) будет время расскажи по подробней, по поводу плагина от нвидии там наверно в документации смотреть надо все параметры что дают.
@perture
#2 @perture 27.01.2016 11:10
@perture
#1 @perture 27.01.2016 10:46
Есть пару замечаний. Во первых, при таком порядке действий куб мап будет некорректным. Тот горизонтальный стрип который выдаст Pano2VR не подходит для плагина от Nvidia, расположение сторон куба для него должно быть другим. Во вторых не понятно отключение мип мапа при подчеркивании "Все уровни". Ну и цифра 768 x 126 px сомнительна, хотя это вероятно опечатка.

ЗЫ Photoshop, а не Fhotoshop

Комментарии модов