Локализация, кодировки и кракозябры.

Аватара пользователя
@perture
Администратор
Сообщения: 1265
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 13:09
Откуда: Россия::Астрахань
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #1 @perture » 06 ноя 2016, 07:51

Беседка подкинула нам небольшой (а может и большой :)) гемор, создав файлы локализации в кодировке UTF-8, а конструктор работает в CP1251, соответственно при sLanguage=Russian.

Что мы в итоге имеем?

Если загрузить редактор с ванильными стрингами, то в редакторе видим кракозябры. При сохранении мода в esp могут попасть строки из файлов локализации, в зависимости от изменений, вносимых модом. Соответственно, в моде будут сохранены кракозябры.

Изображение Изображение

Но в игре не всё так однозначно. Если в тексте перемешаны две кодировки, как на скринах выше, то игра отображает текст в CP1251, то есть кракозябры, как в конструкторе. А вот если удалить из текста кириллицу, то игра распознаёт текст в UTF-8 и отображает его корректно, хотя в esp прописаны кракозябры.

Изображение Изображение

Какие можно сделать выводы?

ИМХО кракозябры попадают в игру только одним путём - через моды созданные с использованием ванильных (UTF-8) файлов перевода, при настройке конструктора на CP1251.
Поскольку для комфортного моддинга в конструкторе хочется видеть кириллицу, то надо использовать перекодированные в CP1251 файлы перевода, тем более, что и в самих ESP текст сохраняется именно в этой кодировке.
"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Аватара пользователя
PhysxN
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 19:35
Откуда: Амурская область, Благовещенск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #2 PhysxN » 07 ноя 2016, 03:34

Нашел способ как избавиться от кракозябр в уже сделанных модах с использованием переделанных стринг файлов.
Нужна только программа SSETranslator
Она умеет принудительно переписывать кодировку плагина.
Вот пример (надо было наверно видео чуть меньше сделать):

Тестировал над модом ALL LB SSE.
Вот переделанные esp
Стринги по умолчанию стоят стандартные.
Походил по игре, кракозябр не встретил:
Изображение
Команды: открыть, поговорить отображаются нормально.
В теории можно перевести редактор на английский язык sLanguage=English, переименовать русские стринги в английские. Создавать моды при помощи этих стринг файлов, а потом за пару кликов через SSETranslator адаптировать мод под игру. Одно но, после переделки в UTF-8 редактор не будет отображать кириллицу, возможно можно обратно через SSETranslator сменить кодировку UTF-8 -> 1251, но не пробовал.
Аватара пользователя
VALKNUT
Администратор
Сообщения: 1116
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 16:06
Откуда: СССР, г.Новороссийск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #3 VALKNUT » 07 ноя 2016, 04:00

PhysxN писал(а):Источник Тестировал над модом ALL LB SSE.
Вот переделанные esp
Стринги по умолчанию стоят стандартные.
Походил по игре, кракозябр не встретил:

Я тоже не встретил, хотя и редактор у меня на русском и игра. А для создателей квестов, это более чем актуально. На самом деле, было бы интересно найти способ починить убитые кракозяблами моды, которые были сделаны с "костыльными" стрингами...
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того...
Аватара пользователя
PhysxN
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 19:35
Откуда: Амурская область, Благовещенск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #4 PhysxN » 07 ноя 2016, 04:14

VALKNUT писал(а):Источник Я тоже не встретил, хотя и редактор у меня на русском и игра.

Но у тебя стоят измененные стринги, а если из убрать, то сразу вылезут кракозябры. Если играть только с LB, то можно вообще забить на все эти танцы с бубнами, а у меня еще стоит десяток модов и править их через измененные стринги не хочется.
Собственно способ через SSETranslator меня полностью устраивает.
Аватара пользователя
VALKNUT
Администратор
Сообщения: 1116
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 16:06
Откуда: СССР, г.Новороссийск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #5 VALKNUT » 07 ноя 2016, 04:16

PhysxN писал(а):Источник Но у тебя стоят измененные стринги

А если при обновлении разработчики сделают такие же стринги, в замен "упоротых" и все те моды, которые ты уже поставил окажутся кракозяблистыми, чего делать будешь?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того...
Аватара пользователя
@perture
Администратор
Сообщения: 1265
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 13:09
Откуда: Россия::Астрахань
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #6 @perture » 07 ноя 2016, 04:18

PhysxN писал(а):Источник В теории можно перевести редактор на английский язык sLanguage=English, переименовать русские стринги в английские. Создавать моды при помощи этих стринг файлов, а потом за пару кликов через SSETranslator адаптировать мод под игру. Одно но, после переделки в UTF-8 редактор не будет отображать кириллицу, возможно можно обратно через SSETranslator сменить кодировку UTF-8 -> 1251, но не пробовал.

Я бы понял, если бы игра имела проблемы с кодировками. Проблемы порождают конфликты модов. Кто то сохранил в UTF-8, а кто то в CP1251. Почему народ пошел по пути наибольшего сопротивления? Почему не перевести ВСЁ в 1251? Как это реализовано в классическом скае.

Конструктор работает в 1251. ESP файлы сохраняются тоже в 1251, не зависимо от sLanguage. Какие преимущества даёт UTF-8?
"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Аватара пользователя
PhysxN
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 19:35
Откуда: Амурская область, Благовещенск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #7 PhysxN » 07 ноя 2016, 04:44

VALKNUT писал(а):Источник А если при обновлении разработчики сделают такие же стринги, в замен "упоротых" и все те моды, которые ты уже поставил окажутся кракозяблистыми,

Не будет такого могу сказать с уверенностью в 99%, редактор для Fallout 4 вышел в марте-апреле, патчей уже где-то месяц не было, а все последние изменение были пустые (Общие обновления и исправления для раздела модов в меню "Модификации" через Bethesda.net и прочая ерунда), а проблемы с кракозябрами они так и не исправили и где-то всплывало сообщение что разработчики даже не знают о этой проблеме. CK для ская и фаллоут идентичны на 90% и имеют одни и те же проблемы
VALKNUT писал(а):Источник чего делать будешь?

Переделаю esp через SSETranslator: UTF-8 ->1251


@perture писал(а):Источник Почему не перевести ВСЁ в 1251?

Так уж беседка сделала стринги в UTF-8. Переводчиков для скайрима и fallout десятки на разных сайтах и не знаю откуда пошло правило переводить плагины в UTF-8. Распространить стринги в 1251 невозможно. По этому приходится выкручиваться как можем.
И вот вопрос если в новом редакторе открыть esp из старого ская, пересохранить его, ведь в итоге получим кракозябры. Для примера далеко ходить не надо, на MG вчера выложили мод: ссылка и в нем у людей втстречаются кракозябры
P.S. на этом все, больше у меня слов нет
Аватара пользователя
VALKNUT
Администратор
Сообщения: 1116
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 16:06
Откуда: СССР, г.Новороссийск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #8 VALKNUT » 07 ноя 2016, 05:02

PhysxN писал(а):Источник P.S. на этом все, больше у меня слов нет

Ну, хорошо, тебе, как конечному пользователю модов, это действительно не нужно, но ведь есть люди, которые работают с СК и не по одному часу в день.. и смотреть на это непотребство в конструкторе, это же уже какая-то садамазафака...
Ведь по сути, у человека, который использует "крутые" UTF-8 стринги, есть 2 варианта и оба.. мягко говоря.. так себе.. - либо английский либо венерический/марсианский... зачем????? Если есть нормальное решение!
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того...
Аватара пользователя
PhysxN
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 19:35
Откуда: Амурская область, Благовещенск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #9 PhysxN » 07 ноя 2016, 05:20

VALKNUT писал(а):Источник либо английский либо венерический/марсианский... зачем????? Если есть нормальное решение!

Попробуй этот вариант:
PhysxN писал(а):Источник В теории можно перевести редактор на английский язык sLanguage=English, переименовать русские стринги в английские. Создавать моды при помощи этих стринг файлов, а потом за пару кликов через SSETranslator адаптировать мод под игру.

Вот в редакторе открыто 2 одинаковых esp с кодировкой 1251 и UTF-8. Язык по умолчанию, т.е английский
С такими настройками придется иметь 2 копии плагина: один для игры, другой для редактора и постоянно перед тестирование его в игре переделывать esp в SSETranstator.
Изображение
1251 нормально отображается, UTF-8 стал кракозябрами, но это только в редакторе. Только вот одно интересно, если писать в редакторе на русском, то как будет это отображаться.
Аватара пользователя
@perture
Администратор
Сообщения: 1265
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 13:09
Откуда: Россия::Астрахань
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #10 @perture » 07 ноя 2016, 05:39

PhysxN писал(а):Источник В теории можно перевести редактор на английский язык sLanguage=English, переименовать русские стринги в английские.

Тупиковый вариант. Конструктор работает в 1251, независимо от sLanguage. И ЕСП сохраняет в этой же кодировке. Единственный здравый вариант работать в конструкторе с кириллицей - использовать 1251-стринги.

PhysxN писал(а):Источник Только вот одно интересно, если писать в редакторе на русском, то как будет это отображаться.

В первом сообщении пример. Конструктор открыт с UTF стрингами, название расы изменено, а описание оставлено кракозябрами. В игре (опять же, с UTF стрингами) оба текста отображаются корректно, то есть движок распознаёт кодировку. Проблема только при смешивании кодировок, то есть если к UTF тексту добавить 1251, причем преимущество отдаётся 1251, даже с UTF стрингами.
"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Аватара пользователя
@perture
Администратор
Сообщения: 1265
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 13:09
Откуда: Россия::Астрахань
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #11 @perture » 07 ноя 2016, 05:43

PhysxN писал(а):Источник И вот вопрос если в новом редакторе открыть esp из старого ская, пересохранить его, ведь в итоге получим кракозябры.

Еще один повод использовать 1251 стринги.
"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Аватара пользователя
PhysxN
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 19:35
Откуда: Амурская область, Благовещенск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #12 PhysxN » 07 ноя 2016, 05:50

@perture писал(а):Источник Единственный здравый вариант работать в конструкторе с кириллицей - использовать 1251-стринги.

Так у меня так и есть, кириллические стринги в кодировке 1251 подсунуты редактору как английские с припиской english в конце файла. Редактор настроен на аглийский язык, русский текст отображается, т.к использует стринги в 1251 под видом английских.
Вот стринг файлы которые я использую - https://yadi.sk/d/8VuJNj0NyC9ru
Аватара пользователя
PhysxN
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 19:35
Откуда: Амурская область, Благовещенск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #13 PhysxN » 07 ноя 2016, 05:53

@perture писал(а):Источник Еще один повод использовать 1251 стринги.

Ну невозможно всех русскоязычных пользователей заставить пользоваться этими стрингами.
Аватара пользователя
@perture
Администратор
Сообщения: 1265
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 13:09
Откуда: Россия::Астрахань
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #14 @perture » 07 ноя 2016, 06:03

PhysxN писал(а):Источник Так у меня так и есть, кириллические стринги в кодировке 1251 подсунуты редактору как английские с припиской english в конце файла.

Так я о чем и твержу. Если стринги в кодировке 1251, то не важно под каким языком ты их скармливаешь редактору. Какой смысл в переименовании файлов и включении редактора под инглишем? С русскими стрингами и sLanguage=Russian работает точно также. А ванильные стринги в кодировке UTF не возможно использовать ни с каким бубном.
"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Аватара пользователя
VALKNUT
Администратор
Сообщения: 1116
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 16:06
Откуда: СССР, г.Новороссийск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #15 VALKNUT » 07 ноя 2016, 06:10

PhysxN писал(а):Источник Ну невозможно всех русскоязычных пользователей заставить пользоваться этими стрингами.

Да, невозможно. Но это зависит не от игроков, а от модмейкеров, которых по определению меньше, чем игроков. И если модмейкеры будут знать суть проблемы, то вопрос решится довольно быстро.
Скажем, я, пожалуй буду включать в мод нормальные стринг-файлы, чтоб к моим модам вопросов не возникало. Хорошо это или плохо - покажет время. К слову, у Кристы тоже есть пакет нормальных стринг-файлов, а у ее модов пользователей не мало. Так что, в принципе, вопрос времени.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того...
Аватара пользователя
@perture
Администратор
Сообщения: 1265
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 13:09
Откуда: Россия::Астрахань
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #16 @perture » 07 ноя 2016, 06:11

PhysxN писал(а):Источник Ну невозможно всех русскоязычных пользователей заставить пользоваться этими стрингами.

Либо до людей это когда то дойдет, либо будут вечные конфликты кодировок.

Вообще, ИМХО, тенденцию сохранять кириллицу в UTF заложили переводчики и те, кто переносил моды со старого ская. Если бы любой из них открыл редактор с целью создания какого нибудь квестового мода, да еще с изменением ванили - то он бы пришел к 1251.
"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Аватара пользователя
PhysxN
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 19:35
Откуда: Амурская область, Благовещенск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #17 PhysxN » 07 ноя 2016, 06:24

@perture писал(а):Источник Так я о чем и твержу. Если стринги в кодировке 1251, то не важно под каким языком ты их скармливаешь редактору. Какой смысл в переименовании файлов и включении редактора под инглишем? С русскими стрингами и sLanguage=Russian работает точно также. А ванильные стринги в кодировке UTF не возможно использовать ни с каким бубном.

Переименование нужно для того, что бы игра использовала русские стринги в UTF-8 и моды переведенные в этой кодировке нормально понимали русский язык и не получалось вот такого:
Изображение
И в это же время можно было использовать стринги 1251 в редакторе
Аватара пользователя
Gengrey
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 03 ноя 2016, 08:48
Откуда: Третий Рим, а четвертому не бывать
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #18 Gengrey » 07 ноя 2016, 06:58

Мужики, интересную тему вы подняли. Не могу понять одного - почему прежде никто на других форумах не обращал внимания на проблему с кракозябрами в ССЕ при установке сторонних модов?
Однако, я не об этом. Хотел бы вас попросить вот о чем. Я, например, полный нуб в мододелании, т.е. обычный пользователь Ская, который иногда ставит понравившиеся моды. Теперь, с выходом ССЕ, появилось желание поиграть в него с полюбившимися модами на оружие и одежду. Грузить вас, спецов, с просьбами об адаптации того или иного мода для ССЕ, было бы верхом наглости и неприличия, по крайней мере для меня.
Поэтому есть предложение, которое могло бы разрешить эту проблему, ИМХО. Может, для таких как я, есть смысл написать некое простенькое руководство по адаптации для нового ССЕ (кракозябры, вылеты и т.п.) модов, созданных для 32-битного Ская. Тем самым решится и узкое место с авторскими правами на моды, т.к. каждый желающий сам сможет, сделать что-то с конкретным модом у себя на компе без распространения его где-либо.
Аватара пользователя
VALKNUT
Администратор
Сообщения: 1116
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 16:06
Откуда: СССР, г.Новороссийск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #19 VALKNUT » 07 ноя 2016, 07:04

PhysxN писал(а):Источник Переименование нужно для того, что бы игра использовала русские стринги в UTF-8 и моды переведенные в этой кодировке нормально понимали русский язык и не получалось вот такого:

Но ведь это результат работы кривых стрингов, почему кривые стринги берутся за основу?

Кстати, а та софтина, которую ты показал, может сделать превод, с UTF-8 в CP1251?
Ну, вот просто гипотетически, предположим, что модов уже дофига и тут вдруг(1%) вышло обновление, которое поставило раком все моды, которые были сделаны на стрингах UTF-8?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того...
Аватара пользователя
PhysxN
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 19:35
Откуда: Амурская область, Благовещенск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #20 PhysxN » 07 ноя 2016, 07:13

VALKNUT писал(а):Источник почему кривые стринги берутся за основу?

Потому что на этих стрингах изначально сделан Skyrim SSE.
VALKNUT писал(а):Источник Кстати, а та софтина, которую ты показал, может сделать превод, с UTF-8 в CP1251?
Ну, вот просто гипотетически, предположим, что модов уже дофига и тут вдруг(1%) вышло обновление, которое поставило раком все моды, которые были сделаны на стрингах UTF-8?

Можно переделать кодировку как в одну, так и в другую сторону:
Изображение
Аватара пользователя
VALKNUT
Администратор
Сообщения: 1116
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 16:06
Откуда: СССР, г.Новороссийск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #21 VALKNUT » 07 ноя 2016, 07:16

PhysxN писал(а):Источник Можно переделать кодировку как в одну, так и в другую сторону:

Может накидаешь мануал картинковый, для таких, как Gengrey? Да и мне полезно будет, если захочется поставить мод с "убитыми" стрингами..
Заранее признателен!
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того...
Аватара пользователя
PhysxN
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 19:35
Откуда: Амурская область, Благовещенск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #22 PhysxN » 07 ноя 2016, 09:43

VALKNUT писал(а):Источник Может накидаешь мануал картинковый, для таких, как Gengrey? Да и мне полезно будет, если захочется поставить мод с "убитыми" стрингами..
Заранее признателен!

Ок.
Только этот мануал будет для тех у кого не стоят ни какие измененные стринги, т.е. только что свежеустановленная, голая игра.


Инструкция
Для переделки возьму мечи
Устанавливает обычным способом мод в папку Data.
Далее потребуется Creation Kit. официально он скачивается через Bethesda Net Launcher, но кинул в архив все программы которые нужны и могут пригодится. В архиве так же есть распакованные стринг файлы: Skyrim\dara\Strings, их можно не ставить.
Если мод имеет BSA архив, то его нужно распаковать через BSA Browser (в архиве есть)
1. Открываем установленный мод в редакторе через CreationKit.exe:
Изображение
1.1. Кнопка открыть
1.2. Выбрать нужный плагин
1.3. Нажать Set as Active File
1.4. Ок
2. Ждем
3. Вверху окна отображается имя загруженного плагина:
Изображение
4. Просто сохраняем плагин, нажав на дискету и закрываем редактор.
5. Далее для наглядности можно открыть SSEEdit в папке Skyrim\Utilites\SSEEdit 3.1.3 через Run.bat
5.1 сразу появится окно со всеми плагинами в порядке загрузки, как их грузит игра
5.2 Нажать ПКМ на этом окне и выбрать Select None
Изображение
5.3 Выбрать нужный плагин галочкой и нажать Ок
Изображение
5.4 Подождать загрузки пока не появится в правой части окна слово "Background Loader: finished"
5.5 Далее можно открыть вкладку с плагином и раскрыть вкладку weapon и увидеть кракозябры:
Изображение
5.6 Закрываем SSEEdit, потом к нему еще вернемся для проверки esp
6. Далее открываем xTranslator из папки Skyrim\Utilites\_xTranslator, файл xTranslator.exe и выбираем Skyrim SE
6.1 Первоначально он предложит настроить стринг файлы и берет их из bsa архивов. Указываем языки как на скриншоте, хотя это не принципиально, переводом заниматься тут не надо и эта настройка нужна лишь для создания базы данных из которой переводчик будет брать слова для автоматического перевода.
Изображение
Во вкладку Options можно выбрать русский язык, но скорей всего язык уже будет русский, т.к. все настройки хранятся в архиве.
6.2 Далее идем в параметры -> Force Code Page:
Изображение
И ставим все как на скриншоте:
Изображение
6.3 Далее Файл -> Загрузить esp и выбираем наш плагин, который уже прошел обработку в Creation Kit
Изображение
6.4 Видим что все по-русски:
Изображение
6.5 Жмем Crtl + F1 и потом Ок, тем самым применяем перевод, текст окрасится в фиолетовый
6.6 Потом Файл - Finalize esp\esm:
Изображение
На все вопросы соглашаемся
6.7 Закрываем программу, на вопрос о сохранении словаря нажимаем Нет.
7. Далее можно открыть получившиеся плагин в SSEEdit точно так же как и в пункте 5
7.1 И видим русский текст:
Изображение
Подключаем мод в менеджере и идем проверять: и получаем фигу с маслом. Что-то пошло не так. Мод как-то криво встал, отображается только с видом от первого лица, в кузнице рецепты находятся не там где надо. На оригинальном скае я его не ставил.
Тот же путь провернул с другим модом, в итоге:
Изображение Изображение

P.S. на весь процесс уходит примерно 3-5 минут
Аватара пользователя
Gengrey
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 03 ноя 2016, 08:48
Откуда: Третий Рим, а четвертому не бывать
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #23 Gengrey » 07 ноя 2016, 11:06

PhysxN, спасибо за инструкцию и есть два вопроса.
1. У меня чистый ССЕ с LB 1.4 для ССЕ от VALKNUT`а и его же стринги от крякозябр. Мне необходимо удалить эти стринги, я правильно понял?
2. В интересующем меня моде помимо есп-ешника имеется еще есм-шник и папки - Scripts, Sounds, meshes и textures. Это как-то влияет на последовательность моих действий в написанной тобой инструкции?
Аватара пользователя
PhysxN
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 18 апр 2015, 19:35
Откуда: Амурская область, Благовещенск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #24 PhysxN » 07 ноя 2016, 12:08

Gengrey писал(а):Источник 1. У меня чистый ССЕ с LB 1.4 для ССЕ от VALKNUT`а и его же стринги от крякозябр. Мне необходимо удалить эти стринги, я правильно понял?

Можешь удалить (или просто переименовать папку) и кинуть эти 2 файла в папку Data, это переделанные esp от мода ALL LB SSE.
Gengrey писал(а):Источник 2. В интересующем меня моде помимо есп-ешника имеется еще есм-шник и папки - Scripts, Sounds, meshes и textures. Это как-то влияет на последовательность моих действий в написанной тобой инструкции?

Нужно только esm переделать в esp и потом уже по инструкции, т.к. редактор не умеет делать активным файл esm. У себя я переделывал через Wrye Bash, но на сайте есть MASTER-FILE CONVERTER, он тоже подойдет. И после всего процесса обратно в esm.
Аватара пользователя
VALKNUT
Администратор
Сообщения: 1116
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 16:06
Откуда: СССР, г.Новороссийск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #25 VALKNUT » 07 ноя 2016, 12:14

Gengrey писал(а):Источник 1. У меня чистый ССЕ с LB 1.4 для ССЕ от VALKNUT`а и его же стринги от крякозябр. Мне необходимо удалить эти стринги, я правильно понял?

В целом, правильно, но это называется делать из нормальных модов "венерические".
Правильней будет адаптировать упортые моды на нормальный формат стринг-файлов.

Тут даже спорить нет смысла. Есть 2 варианта с этими "венерическими" стрингами.. это мод на русском + конструктор на английском и конструктор на русском + мод на венерическом.
Если перекодировать не CP1251 в UTF-8, а наоборот, пользуясь корректными стрингами перекодировать UTF-8 в CP1251, то и мод и конструктор будут на полноценно русском языке.

Я уже опробовал это и если подождешь, напишу как это делать по нормальному.. не подгоняя нормальные моды по дичь, а исправляя эту самую дичь. Времени занимает меньше минуты, чтоб сделать по нормальному.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того...
Аватара пользователя
Gengrey
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 03 ноя 2016, 08:48
Откуда: Третий Рим, а четвертому не бывать
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #26 Gengrey » 07 ноя 2016, 12:30

VALKNUT писал(а):Источник Я уже опробовал это и если подождешь, напишу как это делать по нормальному

Спасибо Игорь. Конечно же подожду, никаких проблем.
Аватара пользователя
VALKNUT
Администратор
Сообщения: 1116
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 16:06
Откуда: СССР, г.Новороссийск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #27 VALKNUT » 07 ноя 2016, 12:46

Ну и вот, накидал подобный PhysxN(спасибо ему за первый мануал) мануал, как сделать из мода с убитыми стрингами, мод, который будет корректно отображаться на русском языке, как в игре, так и в конструкторе.

1. Открываем файл мода, хоть .esp, хоть .esm /в моем случае это esm из пакета оружия из Ведьмака, чтоб убедиться, что его завезли с другой планеты.
Изображение

2. Настраиваем для удобства русский язык в приложении sseTranslator
ИзображениеИзображениеИзображение

3. Загружаем нужный файл мода Ctrl+O
Изображение

4. Параметры - ForceCodePage
ИзображениеИзображение

5. Сохраняем перелохмаченный файл мода (Finalize Esp/Esm)
Изображение

6. Открываем файл в конструкторе и смотрим результат.
Изображение

Вот и все дела. И не надо делать из нормальных модов - венерические или марсианские.

Нормальные стринг-файлы берем здесь http://skyrim.pro/mody/raznoe/130-fajly-russkoj-lokalizatsii-sse
Особая благодарность за корректные файлы стрингов - @perture.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того...
Аватара пользователя
Gengrey
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 03 ноя 2016, 08:48
Откуда: Третий Рим, а четвертому не бывать
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #28 Gengrey » 07 ноя 2016, 13:34

VALKNUT, у меня 3 вопроса.
1. В какую папку ставить Creation Kit?
2. В какую папку ставить sseTranslator?
3. И что делать со стрингами, которые я еще раньше скачал для ССЕ по твоей ссылке (http://skyrim.pro/mody/raznoe/130-fajly-russkoj-lokalizatsii-sse)?
(для справки - у меня Стим-версия)
Аватара пользователя
Воробьенок
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 14 апр 2015, 12:49
Откуда: От туда
Gender: Female - Female

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #29 Воробьенок » 07 ноя 2016, 14:08

Gengrey писал(а):Источник 1. В какую папку ставить Creation Kit?

В папку Скайрима..только не в дату...
Gengrey писал(а):Источник . В какую папку ставить sseTranslator?

В любую-у меня вообще в загрузках лежит)
Gengrey писал(а):Источник . И что делать со стрингами, которые я еще раньше скачал для ССЕ по твоей ссылке

Распаковать и закинуть в дату.
VALKNUT писал(а):Источник Вот и все дела. И не надо делать из нормальных модов - венерические или марсианские

Спасибо большое...нет огромадное-преогромадное-теперь у меня нормальный и играбельный Скай...Причем, все так просто и легко.Спасибо ;) :)
P.S. только моды со старого Ская лучше не транслейтить, а то в игре вопросики будут..Я по глупости проверила :D
Аватара пользователя
VALKNUT
Администратор
Сообщения: 1116
Зарегистрирован: 13 апр 2015, 16:06
Откуда: СССР, г.Новороссийск
Gender: Male - Male

Локализация, кодировки и кракозябры.

Сообщение #30 VALKNUT » 07 ноя 2016, 14:10

Gengrey писал(а):Источник VALKNUT, у меня 3 вопроса.
1. В какую папку ставить Creation Kit?
2. В какую папку ставить sseTranslator?
3. И что делать со стрингами, которые я еще раньше скачал для ССЕ по твоей ссылке (http://skyrim.pro/mody/raznoe/130-fajly ... zatsii-sse)?
(для справки - у меня Стим-версия)


1. В папку с установленной игрой. Но нужен ли он тебе?
2. У меня в папке \Skyrim Special Edition\!Tools\_xTranslator\
3. Эти стринг-файлы актуальны, они должны находится в папке: \Skyrim Special Edition\Data\Strings\
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того...

Вернуться в «SSE Creation Kit»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет пользователей и 2 гостя