Начну с того, что мир игрового моддинга, в русском сегменте, состоит из двух направлений.
- Первый, это люди, которые создают модификации, то есть русские авторы.
- Второй, это люди, которые переводят уже готовые иностранные модификации.
Существенное отличие в том, что одни создают, а другие изучив пару программ-переводчиков, переводят в автоматическом режиме чужие моды. Надо отметить, что имеется очень много очень хороших иностранных модов и я нисколько не хочу принижать важность их переводов на русский язык, более того, я и сам пользуюсь многими переведенными модами.
Теперь перейдем к сути моей статьи.
- В прошлой версии Скайрима, кодировка стринг-файлов локализации была CP1251, что позволяло работать с конструктором(CreationKit) на русском языке. То есть не сам конструктор был на русском языке, а локализация игры корректно отображалась в конструкторе и мододелы не имели никаких проблем с неправильным отображением кирилических символов в игре с русской локализацией. Конструктор работал с кодировкой CP1251 и стринг-файлы игры были в кодировке CP1251.
- В новой версии Скайрим(SSE) разработчики, по ошибке или ХЗ еще зачем сделали стринг-файлы локализации в кодировке UTF-8. И. Если играть без модификаций, то вообще пофигу, какую они использовали кодировку, если игра нормально отображает кирилицу.
Но, т.к. Скайрим интересен по большому счету тем, что его можно изменять на усмотрение автора мода, то тут получается конфликт интересов. Да, именно так.
Есть второе направление, о котором я писал выше, это переводчики, которым в принципе(возможно) нет дела до русских модмейкеров. Они имеют пару софтин, в которых на поток поставлен перевод иностранных модов. Как правило, сами переводчики ограничиваются знанием только лишь этих профильных программ и не лезут в создание модов, по этому не увидели сразу проблемы и начали на перегонки переводить моды для SSE в кодировке UTF-8, пытаясь опередить друг-друга количеством, чтоб получить на своих ресурсах как можно больше "трафика" игроков и как водится... "поспешишь - людей насмешишь". Дело в том, что они исключительно по непониманию того, что творят, перегоняют моды в кодировку, которая не подходит и для модмейкеров и для переводчиков одновременно.
А теперь я расскажу почему это нихрена не правильно:
1. Используя кодировку UTF-8, невозможно использовать конструктор с русской локализацией, т.к. все символы на кирилице становятся нечитабельными.
2. Используя кодировку UTF-8, и не используя русскую локализацию конструктора, мы(модмейкеры) получаем конструктор с английской локализацией и возможностью писать на русском языке имена НПС, названия локаций, строчки диалогов и прочее... все бы казалось ничего, но есть одно НО, которое делает такой вариант не допустимым... Это то, что любая локация или любой диалог, который был затронут в моде, но не изменен на русский язык, а это в первую очередь ванильная озвучка, становится в русской игре - английской. То есть, к примеру.. модмейкер изменил, ну скажем ТТХ какого-то лука... и если он не изменил его название на русский язык, то пользователь получит в игре улучшенный лук с английским названием. Или к примеру возьмем ванильные фразы в диалогах, которые мы(модмейкеры) используем в своих модах... так вот, создавая какой-то диалог и используя ваниль, мы будем говорить НПС на русском, а он отвечать на английском(т.к. конструктор считает, что локализация английская) Часть НПС начнут кидать реплики на английском языке.
То есть, используя UTF-8, переводчики подсаживают на этот вариант игроков и тем самым убивают на корню русский модинг.
А теперь, я расскажу как правильно:
1. Нужно использовать стринг-файлы CP1251*.
2. Нужно всем(модмейкерам и переводчикам) выбрать этот формат и делать все в одном формате, чтоб пользователи не верещали о нечитабельных текстах и английской речи в своей игре.
*Почему я предлагаю использовать кодировку CP1251?
- У модмейкеров будет полноценно локализованный на русский язык, контент игры, что позволит делать модификации на русском языке, без всяких английских озвучек и "кракозябликов".
- Для переводчиков это вообще не проблема, просто при переводе выбрать правильную кодировку сохранения файла.
- Да, переводчики поспешили и поставили под угрозу русский моддинг, это я заявляю совершенно категорично, т.к. ситуация еще пока может быть изменена.
К счастью, для модмейкеров и для переводчиков, есть формат, в котором никто никому не будет мешать и это только CP1251. Если переводчики модов останутся на кодировке UTF-8, значит им абсолютно наплевать и на пользователей и на модмейкеров, а беспокоит их лишь скорость выдачи модов.. ну по типу "у нас раньше появилось".
Я в статье не буду приводить никаких ссылок, ни на стринг-файлы, ни на шустриков-переводчиков, я хотел бы быть услышанным. В противном случае, в каждом моде будет подниматься холивар на тему кодировок и пока мы в начале пути SSE, это еще пока можно решить.

Я кончил.
Mне нравится
Комментарии
Все было точно так же как на твоем скриншоте, сама фраза на русском.
http://ipic.su/img/img7/fs/Bezymyannyj.1479717047.png
Но если повторно открыть мод, открыть квест и выбрать DialogeView, то редактор постоянно вылетает. https://yadi.sk/i/IseLrJfTz84sb Через USE info обходными путями можно выйти на диалоги квеста. Возможно из-за того что "квест" создан на коленке и делал я его в первый раз, может где-то накосячил.
Я имею в виду "ванильную расшарку"..
Квестом это назвать сложно: одна зацикленная фраза.
https://yadi.sk/i/DEXJGPlEz7uYE
P.S. долго не мог понять почему NPC не начинает разговор, кое как вспомнил, что надо сделать save-load. Помню какой-то скрипт был исправляющий это дело, но мне не до этого.
Эмм, нет. Стоит sLanguage=English. Создал пустого NPC, кинул его в дом теплых ветров, Поговорить с ним нормально нельзя(т.к. это просто болванчик), но все его простые фразы звучат на русском.
Со своей стороны могу только пообещать пользователям, что буду по их просьбе делать нормальную(CP1251) кодировку в модах, которые они мне пришлют. Возможно не "сию минуту", но не откажу.
Модмейкеры же не только лукам характеристики меняют... для луков и топоров, этот вариант подходит, для квестов - нет.
Цитата: Я не пробовала (мне проще новоустановленный мод на 1251 перевести, чем все обратно на utf-8 тащить), но от маленькой буквы "ч" я бы с с удовольствием избавилась...Хотя, в транслит так и так придется нырять...
Один из комментов "локализатора":
Цитата: Русскоязычных модмейкеров назвали "парой капризных человек" - ожидаемо. ДБЛБЛД.
Или вот это:
Цитата: Пусть объяснит ЭТО конструктору с нечитабельным текстом. Умник, йопта.
1. Пользователи в обсуждение не стали встревать, они не понимают будущего геморроя, им простительно.
2. Переводчики, как и ожидалось, думают только о себе любимых и срали на русскоязычных авторов модов и как следствие, на пользователей.
3. Надо выбрать теперь свою концепцию, если не сложилась общая. Я предлагаю сделать "Стол заказов" и принимать от пользователей заявки на перекодирование угробленных переводчиками модов в нормальную кодировку, а так же сделать общедоступный(с разжевыванием и необходимыми ссылками) мануал, как из мода, упоротого "шустриками", сделать пригодный мод, перекодированием его из UTF-8 в CP1251.
И вместо долго и счастливо, русскоязычному сегменту грозит занудно и с говносрачами в КАЖДОМ моде..
сама сейчас гуглю
Думаю, это "наезд" был на мой коммент)))
Спасибо.Ох, и не легкое это дело!
RSS лента комментариев этой записи